Qué significa el número
Cómo funciona la puntuación
Cada partida puntuada mueve aquí un número, y las reglas por las que se mueve tienen setenta años y son más simples de lo que parecen. Esto es qué significa el número, cómo cambia y hasta dónde ha llegado. Todas las cifras de las tablas están calculadas con el mismo código de puntuación que ejecuta la aplicación.
Una puntuación es una predicción, no un marcador
Arpad Elo, profesor de física y aficionado fuerte, construyó el sistema en los años cincuenta. La federación estadounidense lo adoptó en 1960 y la FIDE en 1970.
El número no mide cuánto has ganado. Afirma una sola cosa: la diferencia entre dos puntuaciones predice cómo irá un enfrentamiento entre esos dos jugadores. Todo lo demás se deduce de ahí.
Una diferencia de 400 puntos significa que se espera que el jugador más fuerte obtenga alrededor del 90% de los puntos. Con puntuaciones iguales, el enfrentamiento está equilibrado. La escala es deliberadamente arbitraria: 1500 no significa ser el doble de bueno que 750, y los números solo tienen sentido en relación con los demás.
Después de una partida, tu puntuación se mueve según la diferencia entre lo que puntuaste y lo que el sistema esperaba que puntuaras. Gana a quien se esperaba que ganaras y no subirás casi nada, porque la predicción ya era correcta. Gana a alguien muy por encima y la predicción falló de largo, así que corrige con fuerza a tu favor.
El factor K decide la velocidad
El mismo resultado mueve mucho más la puntuación de un recién llegado que la de un veterano, y es a propósito.
K es el multiplicador de cada corrección. Un K alto significa que el sistema aún no se fía de su propia estimación y la moverá mucho ante datos nuevos; un K bajo significa que cree tenerte medido y quiere pruebas antes de cambiarla.
La FIDE usa 40 para las treinta primeras partidas de un jugador, 20 para la mayoría y 10 a partir de 2400 — arriba, las puntuaciones deben ser lentas y estables. Esta aplicación empieza a todo el mundo en 1200 y sigue la misma forma: rápido al principio, más lento a medida que aprende.
La consecuencia práctica conviene saberla antes de jugar: tus primeras veinte partidas mueven tu puntuación más que las cincuenta siguientes. Esa es la ventana en la que el número se fija de verdad.
Cómo subirlo de verdad
La instrucción honesta es más corta de lo que se espera: juega contra gente de tu nivel o por encima, y juega bastantes partidas.
No hay ninguna racha que desbloquee nada, ni bonificación por victorias consecutivas: cada partida se puntúa por sí sola. Lo que decide la velocidad de subida es contra quién juegas. Ganar a alguien muy por debajo ya estaba previsto, así que paga un punto o dos; perder contra esa persona no estaba previsto en absoluto, y cuesta diez veces más. Cazar rivales débiles no vale casi nada y es discretamente arriesgado.
Los puntos están en ganar a quien está por encima. La tabla de abajo está calculada con el propio código de puntuación de la aplicación, así que es lo que realmente le pasará a tu número.
Si quieres un objetivo: contra rivales igualados, unas trece victorias seguidas suben cien puntos una puntuación asentada. En tus primeras veinte partidas, con K en su punto más alto, bastan cinco.
| Rival | Esperado | Si ganas | Si pierdes |
|---|---|---|---|
| -400 | 91% | +4 | -36 |
| -200 | 76% | +10 | -30 |
| -100 | 64% | +14 | -26 |
| A tu nivel | 50% | +20 | -20 |
| +100 | 36% | +26 | -14 |
| +200 | 24% | +30 | -10 |
| +400 | 9% | +36 | -4 |
| Rival | Esperado | Si ganas | Si pierdes |
|---|---|---|---|
| -400 | 91% | +1 | -15 |
| -200 | 76% | +4 | -12 |
| -100 | 64% | +6 | -10 |
| A tu nivel | 50% | +8 | -8 |
| +100 | 36% | +10 | -6 |
| +200 | 24% | +12 | -4 |
| +400 | 9% | +15 | -1 |
Lo alto de la escala
Nadie ha pasado de 2882, y el número en sí ha ido a la deriva con las décadas.
Las puntuaciones son un sistema cerrado: los puntos vienen de otros jugadores, así que toda la población puede subir o bajar con el tiempo sin que nadie juegue mejor ni peor. Comparar una puntuación de 1972 con una de 2024 solo por el número no es seguro, y por eso las comparaciones directas entre épocas suelen generar más calor que luz.
Los títulos se conceden por puntuación más normas —resultados en torneos internacionales fuertes— y, a diferencia de las puntuaciones, son permanentes. Gran Maestro exige 2500 y tres normas; Maestro Internacional 2400; Maestro FIDE 2300, sin normas.
El más alto de la historia
2882
Magnus Carlsen, en la lista FIDE de mayo de 2014. Sigue siendo el récord.
El récord anterior
2851
Gari Kaspárov, julio de 1999. Aguantó quince años.
Gran Maestro
2500 + 3 normas
La puntuación por sí sola no basta: las normas tienen que venir de torneos internacionales fuertes.
El suelo de la FIDE
1400
Subido desde 1000 en 2024. Por debajo del suelo, la FIDE simplemente no publica número.
Los otros tres juegos
El Elo viaja a cualquier juego que acabe en victoria, empate o derrota, pero cuanta más suerte tiene un juego, más partidas hacen falta para que el número signifique algo.
Las damas usan el Elo prácticamente sin cambios; la federación internacional puntúa a sus jugadores con la misma curva que el ajedrez. Su problema es el contrario del ajedrez: arriba, el juego casi perfecto lleva casi todo al empate, y una puntuación construida sobre empates separa a la gente despacio.
El backgammon tiene que adaptarlo. Una partida suelta depende mucho de los dados, así que un resultado es evidencia débil: los sistemas establecidos escalan el cambio de puntuación por la raíz cuadrada de la longitud de la serie, de modo que una serie larga mueve tu puntuación mucho más que una a un punto. Es el mismo instinto que el factor K: moverse más cuando la evidencia es mejor.
El dominó no tiene organismo mundial ni una puntuación única. Donde los sitios en línea lo puntúan, usan una variante del Elo, y la misma advertencia vale todavía más: con la mano oculta y un pozo barajado, una racha corta de resultados dice muy poco.
